¿Es ficción o realidad lo que vemos?

¿Es ficción o realidad lo que vemos?

La Dra. Ivonne Lonna afirma que la tecnología es clave para modelar las sociedades, las culturas y la geopolítica.

En el siglo XX se dieron múltiples imágenes elaboradas con tecnología que revolucionaba procesos y técnicas de la época, efervecia el ingenio que no encontraba limitantes en la creación pues con pasos acelerados se empezaron a reproducir imágenes cada vez con más colores y mayores detalles, tanto en el cine, en la fotografía como en los impresos; en la segunda mitad de ese siglo las imágenes tuvieron un objetivo mayor: salir de la bidimensión e incorporar audio por lo que vimos hologramas en Star Wars o la ‘teletransportación’ de un personaje en Star Trek, lo cual fue posible por ‘la magia del cine’, pero hoy en día al menos el primer caso es una realidad en nuestra vida que superó la ficción .

La tecnología es clave para modelar las sociedades, las culturas y la geopolítica. En nuestros días se diseñan de manera desenfrenada apps (aplicaciones digitales) y soportes electrónicos en los que somos espectadores de su competencia por el desarrollo de herramientas cada vez más sofisticadas e incluso participamos como sus consumidores. Se trata de una nueva industrialización de mensajes y creación de imágenes digitales, pero esta vez tridimensionales y virtuales (intangibles). Por ejemplo, los HoloLens de Microsoft son unos lentes inteligentes que usan la realidad mixta para que tu imagen en conexión real e inmediata a través de cámaras, procesadores y lentes de proyección te exhiban en 3D o a cualquier objeto, lo que la empresa llama la ‘holoportación’, tal como se imaginó en Star Trek.

La aparición del internet en los años 90 del siglo XX y la manufactura acelerada de los soportes electrónicos y digitales permitió el uso de recursos multimedia para ir más allá de la bidimensionalidad del papel, que por siglos fue soporte de la cultura visual de la humanidad, en este sentido los integrantes de la generación Silenciosa (1928-1945), la de los Baby Boomers (1946-1963) y la generación X (1964-1979) hemos sido testigos de la transición de lo análogo a lo digital, aún guardamos en nuestra propia memoria lo que significa la imagen impresa única y exclusivamente, contra lo que se da en la nueva era en la que confluimos con tres generaciones más jóvenes, la Millenial (1979-1994), la generación Z (1995-2010) y la generación Alpha (2010-2025), estas últimas dos generaciones no conciben la vida sin un dispositivo digital, sin conexión rápida a internet, sin una app que resuelva sus dudas, sin inteligencia artificial de computadoras o gadgets, y sin lo touch; mientras avanza el tiempo y hay más desarrollo de tecnología, los integrantes de una generación joven son más innatos en la inmersión digital.

La cultura visual del siglo XXI es digital y mayormente provista de sonido, movimiento y tridimensionalidad, es divulgada por redes sociales que desempeñan un papel transcendental en la propagación de imágenes multimedia y en la interacción con otros, aunque también las herramientas tecnológicas que favorecen lo 3D cambian la percepción, la relación con el mundo que nos rodea, así como la cognición y apreciación del mismo, además de exacerbar la reproducción del ego. ¿Se han sacado selfies?

Microsoft, Apple, Samsung, Google y Facebook han creado tecnología —software y/o equipo— para transformar la realidad de nuestros días y el futuro que nos depara al crear necesidades que antes no se concebían, como salvar un documento, dar una salida distinta por distintos medios, compartir (share), tener feedback socialmedia, y vivir una experiencia distinta de trabajo, aprendizaje o divertimento. Facebook desarrolló Oculus, visor con el que a través de realidad aumentada se puede tener acceso a un entorno con mayor realismo para interactuar en videojuegos, lo que aumenta la inmersión en espacios virtuales. Por su parte, Google desarrolló su Tilt Brush, herramienta de realidad virtual con la que busca sea la herramienta de trabajo de artistas y diseñadores, se dibuja en 3D en un espacio vacío por lo que el límite del borde de la hoja ya no existe. Vale la pena mencionar que son solo demostraciones de imágenes más complejas por su volumen, su reproducción de miles de colores, su nitidez, movimiento y su realismo, sin embargo, las posibilidades que ofrecen las imágenes digitales van en aumento al igual que su diversificación. 

Los dispositivos digitales además de formar parte importante de la sociedad actual revolucionan la manera de crear imágenes, y en consecuencia de ser quiebre de lo establecido, tal como ocurrió con Gutenberg y la imprenta hace más de 600 años, o como el internet abrió las fronteras de la comunicación y de obtención de información. Ahora este apogeo de redes sociales focalizadas en la imagen como Instagram o TikTok han derivado un mayor consumo por los más jóvenes de la sociedad actual y significa sus posibilidades creativas una señal de cambio en lo que nos depara.

Para ello, vale citar el caso de la marca Hanifa, que durante el confinamiento ocasionado por el COVID-19, innovó al presentar modelos 3D en lugar de modelos reales, físicos en sus pasarelas, lo que marca un quiebre en una industria que por décadas ha tenido este modelo operativo para exhibir moda. Pero hay algo más entorno a este atrevimiento de la marca mencionada, la ropa digital, aquella que se consume para usar en una foto ‘instagrameable’, es efímera, no existe de verdad pero se adquiere en la virtualidad, donde incluso se construyen diversas identidades más allá de la ‘real’ o física como los modelos CGI (Computer-Generated Imagery) que han provocado una ola de influencers 3D en redes sociales. La línea entre la ficción y la realidad en lo que vemos es cada día más delgada sino que invisible en tanto las interacciones por la virtualidad pueden llevar a desconcertarnos, satisfacernos o incomodarnos por su hiperrealismo, pero lo cierto es que la tecnología como parte del desarrollo de la humanidad otorga estas posibilidades de creación y consumo, sin dejar de lado que es punta de lanza para cambios sociopolíticos y económicos.

Déjeme saber sus opiniones y sugerencias e iniciemos la conversación en: ivonne.lonna@ibero.mx o en mi cuenta de Twitter: @ivonne_lonna.

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